游戏的交互定位

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游戏的交互和网页、软件比起来,更在乎用户情感因素,尤其是需要频繁互动的操作,更需要照顾主要目标用户的喜好。 用户交互定位不准,会给游戏中的用户带来很大的挫败感,或者唾弃情绪。

下面通过泡泡战士全球使命两款射击类游戏对比来谈谈游戏的交互定位思路。这里仅仅讨论交互,不谈游戏视觉风格。

1、搞清楚游戏的特点

1)泡泡战士

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游戏特点描述:Q版第三人称休闲射击网游,拿起手枪跟对手象躲猫猫一样玩。官方宣传:“水枪射击,童趣无限”“非精准射击,轻松命中”“4分钟领略真正的休闲”。

2)全球使命

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游戏特点描述:全球流行的第三人称射击游戏,获得大量射击爱好者的追捧。追求针锋相对的刺激感,和多种武器的专业性操作。

2、分析出目标用户喜好

注:这里每个游戏抓一个典型的用户描述一下游戏操作特点。

1)休闲类型的射击游戏用户

 jiaohudingwei20110923009 用户代表:周静璐倾向于轻松的操作风格。不需要记住太多的快捷键,射击瞄准要求不高,最好能朝着大致的方向打就可以。

2)专业竞技类型的射击游戏用户

 jiaohudingwei20110923010 用户代表:刘之程各类操作因素讲究,不少操作都需要更有技巧性,射击精准性要求高。总之不经过一段时间练习会混的很难看的。

通过对比周静露和刘之程两类用户的特点,接下来我们更容易理解泡泡战士和全球使命的不同做法。

3、依据用户特点确定主要交互特点

射击类游戏最多的操作就是射击,这里我们拿瞄准范围这一项交互对比举例。(狙击是特殊的,这里刨除在外。)

1)泡泡战士瞄准特点

泡 泡战士的瞄准范围是一个“大圈圈”,只要把目标框在圈圈里,就可以射击。这样在瞄准时目标区域很大,不需要特意精确瞄准,无疑大大降低了操作成本,更适合 休闲用户操作。反之,如果瞄准仅仅是一个点的话(尽管实际如此),象周静露这样的休闲用户操作起来就很有难度,打一场下来或许打中不了一枪,挫败感太大, 不适合休闲定位。

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1)全球使命瞄准特点

全球使命的瞄准范围是一个, 在操作时就需要把点精准的瞄准到目标身上,而目标往往是移动的,所以敌我双方通过步法和枪法相互博弈,对抗性很强。这样的特点更适合竞技类游戏用户。象刘 之程这样的专业用户,可以自己通过步法和射击精准度的练习获得操作上的优势。反之如果让刘之程这样的专业用户使用泡泡战士的那个大圈圈瞄准,这类专业用户 就会觉得“没啥好玩的,太不专业了!”

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4、其他交互风格和主基调保持一致

在第三部分确定核心操作的交互风格之后,那么其余部分的风格应该和核心操作是协调的,或者说是一致的。下面我们继续通过这两款游戏,对比看看他们如何在其余操作上保持风格一致。

1)泡泡战士其余风格举例

通过大厅和房间两个关键步骤的界面,我们可以看到:
a) 大厅里的“快速进入”“创建房间”两个主要操作的按钮很大很突出,很容易去点击也能突出轻松或Q的气氛,其他信息相对来说就很弱化。这个感觉延续了射击瞄准的“大圈圈”,可操作面积大,且能轻松完成操作。
b)  房间里的“准备”按钮为主要操作,其特点和“快速进入”“创建房间”两个按钮类似,同样延续了射击瞄准的“大圈圈”。

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2)全球使命其余风格举例

通过大厅和房间两个关键步骤的界面,我们可以看到:
a) 大厅里的“精确查找”“创建房间”“进入房间”等主要操作的按钮并未做太多特殊的处理,比较中规中矩,按钮大小也没有夸张性,够用即可。基本延续了其写实的特点。
b)房间里的“进入”按钮也是如此。

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3)另外在功能和视觉风格上同样会保持和交互风格的一致(题外话)

a) 功能上:泡泡战士更突出“快速加入”功能,意在自动完成匹配,更轻松的开始游戏;而全球使命则更突出了“精确查找”,“快速加入”按钮反而更小更弱化,更注重玩家自己去组成或寻找队伍。
b) 风格上:泡泡战士按钮的视觉风格凸显了其轻松可爱;而全球使命的按钮风格则体现了其严谨的风格。

小结: 文本只想让大家重视交互风格的定位,并有一个大致的思路,能够根据游戏特点和用户特点去匹配合适的交互形式。交互风格应适合于目标用户的特点,否则会让目 标用户很不适应。假设一个泡泡战士类休闲用户,在泡泡战士的休闲场景里进行反恐精英式的操作,那会对休闲用户的操作要求过高,所带来的挫败感太强,造成的 结果就是用户的流失。

如何选择适合的提示方式(RPG游戏篇)

玩游戏时,常碰到一些游戏的反馈频频打断的正常游戏,破坏游戏的沉浸感和流畅度。合理的反馈设计,可以避免以上问题,但反馈的形式丰富多样,如何选择合适的提示方式是诸多设计师思考的话题。这里谈点一家之言,希望能和大家一起探讨。

一、不要随意打断用户

玩 家在游戏中感受某种文化意境、虚拟的生活,越少的粗暴打断其行为,越有利于玩家沉浸在角色扮演中。玩家扮演某个角色,是要沉浸玩法的虚拟世界里,而不是玩 界面,更不想只是和各种界面交互。频繁不合理的反馈弹窗,或看不到应有的反馈,势必会影响玩家的沉浸感(也可以说是“流”状态)。

1.需要明显的反馈,但不要打断我

一般情况下,我们期望操作就有效果反馈,游戏中大多数情况下的反馈并不需要我逐一确认,除非这个反馈不处理会给我造成损失或导致无法继续游戏。下面是常见的5个例子。

示例1:战斗反馈

战斗的时候,我们会专注于动作或技能的控制,其他的事件应该尽量少的去打断战斗状态。战斗的伤害等,都可以即时的给予显示出来。

注:本文以《魔兽世界》游戏作为图片示例。

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战斗时的即时反馈

 示例2:任务进度提醒

当杀掉某个怪,反馈完成了任务的第几个怪,需要知道,却不需要确认。一般会在怪物的视觉焦点区域显示这个反馈,以便判断当前的进度。

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杀掉一个怪时的任务进度提示

 示例3:获得东西的反馈

当我获得经验、物品等,通常期待有个获得的反馈,因为不能即时看到背包里多了那些东西,只需要即时的告诉我一声即可。(现在魔兽世界在拾取物品时,背包那里会有放入的动画,也是一种非常好的反馈方式)

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获得经验的反馈

 示例4:角色当前状态

角色当前会有加血、加蓝、眩晕等各种状态。加血状态在间隔一定的时间就自动冒出一个血量回复的带加号的数字,眩晕则采用更形象的冒星星的视觉动画方式。

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角色处于眩晕状态的反馈

 2.我想要更强的成就感或满足感
在游戏中,玩家主要满足自己潜在的伟大感需求(引用弗洛伊德的观点:人在社会活动中,一切的思想与行为都是在促使自己更完善的潜意识里面发生的.而这样的 目标,就是满足自己的性欲以及实现自己的伟大感.),通过控制角色执行任务、战斗、制造等各种成长方式,来满足其内心的伟大感需求,所以在角色成长的过程 中,我要不断的给予其肯定和成就感,让玩家不断积累其内心的伟大感。其中升级、超强的能力、完成任务、协助他人等都会增加其内心的伟大感。所以我们在玩家 升级等可以满足其伟大感的需求时,应该毫不吝啬的给予相应的视觉反馈效果,进而贴合玩家内心的渴望。

示例1:升级

升级一般会有较强的视觉效果,以增强玩家在升级时的成就感。

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升级的华丽效果

 示例2:技能效果

每个招式都应该有其独特的效果,越形象、越贴合招式的视觉,能很好的给予玩家满足感。

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魔兽技能效果

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3.提醒我,但可以很好的忽略

游戏中有些反馈是通知性质的,系统会通知一些你可能想知道的东西,但和你当前操作无关。对于一些重要的通知可以采用更为明显的形式,比如使用有光效的图标闪动等,提示效果的强弱根据通知的重要程度而定。例如:好友上线/离线提醒、邮件等。

示例:好友上线/离线提醒

好友上线和下线,本身和游戏玩法无关,部分玩家可能需要去注意,即要能很好的忽略又给予了提示的需求。魔兽世界里,好友上线和下线的通知,显示在好友按钮旁边,聊天框上方,显示3秒消失。在信息分组上照顾了信息区域(和聊天框大概在同一位置)的集中显示,又离好友按钮近,

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好友上线的通知

 

二、合理的打断

打断玩家需要足够的理由。某些反馈,必须让玩家处理,否则无法继续进行下去或给会给玩家造成损失,这时候我们一般采用模态弹出框的形式强制玩家知道或确认。

示例1:掉线了

这种情况下玩家必须处理,大家都知道经常存在短暂的断网,有可能会很快再次恢复链接,魔兽世界是先在聊天框里给个提示,过一会还连接不上,则返回到登录界面并给予明确的反馈。如果是网页游戏则直接弹出框提示即可,因为网络恢复后玩家可以刷新页面再次进入。

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起初聊天框里即时给予提示

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确认断网后的反馈提示

 示例2:当我进行一个不可反悔(或反悔代价挺高)的操作时

这时候必须用模态框确认,否则会给玩家造成损失,后者带来必要的麻烦,玩家损失或不可反悔时,还有可能给你客服打电话,从而增加客服压力,同时玩家自身也很烦恼。例如:RMB道具购买、丢弃一个好装备、天赋选择等等。

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学习天赋时的提示

 示例3:角色死亡

当角色死亡时,这时候必须要去处理死亡事件,否则游戏无法继续下去,这时候也需要给予明显的或者模态的确认。

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角色死亡的提示

 

小结

总 之,提示是根据重要程度和满足感来定的,模态的提示方式也是重要到不得不处理的时候才使用的。但如何让让非模态的情况下,即满足提示,又让用户“该忽略的 忽略,该注意的时候注意”,是需要设计师灵活运用提示方式,甚至创意出更好的提示方式。本文所说的两大形式及适用情况,具体的提示形式仅供同行根据具体的 情况酌情参考。

通过分析设计的方法验证UED价值

首先说明一点,本篇文章中提到的UED基本都指交互设计.

一、为什么需要数据验证?

天天看到你们也挺忙的,但是怎么衡量游戏的用户体验提升了多少?

是 的,高层对战略方向关注的更多,不可能了解每个员工所有的工作细节。在最终的游戏体验里,能看到漂亮的视觉、有趣的玩 法,却唯独感觉不到交互多美妙。其实交互设计的追求恰恰是“让用户感觉不到界面的存在”,只有感觉不到界面的存在,才能沉浸在游戏里,感受身临其境的愉 悦,感受玩法的趣味。

对于大多数公司来说,高层基本很关注投入产出,游戏也是一样,我们做一款游戏,能够通过广告投入吸引多少用户来玩,在来玩的用户中,大概能有多少用户留存下来,在留存下来的用户中,又能有多少用户付费。归根结底,公司关注的是投入多少成本、多少玩家付费。

二、我们大致摸索出一个通过分析设计来进行数据验证的方法

考虑高层更在乎投入产出的相关数据,我们决定演算出和“质量用户留存客服压力”这3方面的相关数据。其中质量关系着品牌影响力,产品的声誉等;用户留存关系着公司的收入;减轻客服压力可以为公司降低成本。

下面我们通过一个虚拟的示例来说明一下验证的过程。
1.
在所设计的系统中,抽样7个左右,就每一个原型进行分析。下面举一个操作步骤的统计过程。(如果为了追求客观,可以多找几个维度。)
本步骤示例:组队操作过程示意 (举抽样中的其中一个示例)

未有队伍时,通过点击主导航‘组队–>创建队伍成功的过程:

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优化前后的对比表

操作步骤 信息认知量
优化前 3 5
优化后 2 3

柱形图对比

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操作步骤和信息认知量对比

由此我们分析出,组队过程在操作步骤上减少了40% .

2.把抽样的数据汇总成一张表

(表中的数据为了后面的计算而虚拟)

系统名称 操作步骤减少
主界面导航按钮 40%
组队 40%
装备维修 54.5%
宠物 30%
家园 60%
家族 45%
摆摊 50%

 

3.根据步骤2的基础数据分别计算出公司层面关注的数据

提高产品质量

对7个数值进行平均。

(40%+40%+54.5%+30%+60%+45%+50%)/7=45.64%

保守估计,产品优化了45.64%

(注:数据的抽取,大家可以根据自己的需求进行抽取,尽量体现出品平均水平。)

对用户留存的影响

用户留存因素,保守假设:玩法50%,风格30%,UE20%

45.64%×20%=9.128%

即在用户留存的提高里,设计的因素占9.128%

(注:用户留存因素也可以根据自己掌握的实际数据调整所占比例。)

减轻客服压力预估

客服压力因素,假设:BUG20%,操作问题50%,其他30%  (这部分的假设最好听取一下客服部的意见)

45.64%×50%=22.82%

在客服压力减轻的因素里,设计因素占22.82%

(注:客服因素也可以根据自己掌握的实际数据调整所占比例。)

小结: 验证的方法有很多种,这里主要是在设计完成后,能够通过分析的方式来完成初步的验证。最终真实的效果还需要用客观的定量方法去验证,由于非本次重点,就不在赘述。