游戏产品的文化因素

20131022_wenhua
最近发现成功的游戏都很重视文化,剧情都做的很好,甚至忠于原著。而且在大陆成功的产品中武侠和三国居多。我误以为武侠和三国类的游戏份额在国内有增长。就特意去查了百度的行业数据,很意外,这几年游戏类型的份额基本保持不变。或许百度数据统计时偏向于客户端游戏(客户端市场这几年相对稳定),并未有足够重视新兴的网页游戏的缘故。

 暂且认为文化比例这几年一直保持相对稳定,所以推测:游戏内的剧情被重视是游戏质量有了质的提升。大家在做游戏时更重视文化气氛,文化气氛是游戏质量的一部分,应该是游戏质量到一定程度的体现。毕竟游戏娱乐的根源还是文化,那些获得极大成功的游戏,基本都能做到这一点,神仙道、大侠传文化氛围都做得不错。

 3年前,提起剧情被很多游戏制作人所轻视,信誓旦旦的说这个因素影响很小,几乎没有影响,没有人会去看,或许那时真是如此。3年后的今天,好游戏都把剧情作为了一个很重要的因素考虑,拿成功页游《神仙道》《大侠传》等知名游戏来说,都有很完善的剧情,有经典的文化来源,《大侠传》的场景绘画也终于原著《射雕英雄传》。经典端游《魔兽世界》更是花费大成本构建了自己独立的文化体系(十几年来魔兽一直很重视文化体系的),以适应全世界不同文化的人群。现在已经不是随便做一款只重视升级打怪的游戏就能获得成功的时代,已经开始重视娱乐的本源:文化。

 另外文化的定位决定市场的大小,毕竟喜好某类文化的用户是有大致数量的;而且文化因素决定游戏风格,会影响用户第一眼看上去喜不喜欢,这个是骨子里的东西。如果用户明明喜欢武侠不喜欢西方魔幻题材的话,你非要让他沉浸在希望魔幻游戏里去找到乐趣,这个恐怕很难,除非他有不得已的苦衷。

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