炉石传说用户体验剖析

《炉石传说》虽然是客户端卡牌游戏,但是几乎满足所有的ios人机交互理念,简直就是为了ios平台而设计,可以窥见暴雪设计之初就考虑在pad和手机游戏上发布此游戏。

可以说暴雪也开创了一款游戏完美适应多种屏幕的先河,我觉得这款游戏发布在任何平台(端游、页游、手游)上都适合。怀着极大的兴趣剖析一下《炉石传说》的用户体验设计。

 1、视觉识别系统

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1)有统一的识别符号。
2)识别符号和颜色处处可见。
3)图标是品牌符号的一部分;采用在金黄色图标,这个颜色属于黄色系,是点击率和转化率都很高颜色。

 2、布局:突出核心玩法,布局精简

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1)核心玩法显而易见
核心玩法处于中间位置,给与了最明显的位置,且只有3个“对战”“练习”“竞技”。

2)信息极度精简。
主界面完全不同于“中国式”卡牌游戏系统繁多的形式,尤其核心玩法放在正中位置,并且只有3个按钮,显得很简单。

3)按钮巧妙融入到了游戏画面中。

体验不好的布局:

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整个界面的“返回”按钮不够明显,且“返回”按钮作为整个界面的返回,位置却放在了右侧“我的套牌”整个局部区域里,布局上不合理,导致新手找此按钮有些费劲。

 3.导航结构简单

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从炉石传说的基本导航结构可以看出,炉石传说是层级非常浅的分级结构,所有界面都从主界面点开,然后返回主界面。这样极大的保证了一个界面只做一件事情,虽然是客户端,但是导航形式非常符合手游的设计理念,为以后手游埋下了伏笔。

小缺点:返回方式不够明显(这点在布局里也提过了)。

 4、交互方式

1)定义一个颜色来表达互动

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(1)界面互动定义了 蓝色 作为互动颜色。
(2)战斗过程中的卡牌操作,定义了绿色作为互动颜色。

2)反馈很好的整合到了界面中。

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(1)对方武将血量减少了,生命数字变红了;对方武将身上有一个盾牌上写着4,表示增加了4点防御。
(2)对方随从被冻结,不能行动,有冰的冻结效果;其中对方的嘲讽随从血有减少。
(3)我方嘲讽随从在沉睡还不能出手;另一个随从可以出手,从绿色的数字可以看出攻击和生命都有增加。

整理出来这些状态之后,我们才感觉其实状态很复杂,而且在不停的变化中;但是我们没有看到过多的文字介绍,也没有看到有专门的提醒区域,一切都融合到了界面的各个具体元素上,而且感觉一目了然、清晰简单。

3)界面元素很好的保持了一致性。例如:战斗过程中,可操作的卡牌永远有绿色的边框光效;一般随从是椭圆形,带有防御的嘲讽随从底部加了一个盾牌;等等…

4)加载分成多段,每段都很短的等待,而不是一段等很长时间.

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5、动画

1)情感化震撼

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上图为失败时的爆炸效果,挺震撼人心的。

2)操作时动画提示和反馈生动,操纵感强。

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3)正向、反向动画区分明显

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正向的表达都是阳光的颜色,基本都用的金色光效。

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负向的表达都是灰色的颜色,基本都用的灰色光效/或破坏性的效果。

6、图形表达更具形象化

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用户更喜欢,更愿意在界面上互动。

很多地方使用了形象化的表达,感觉更有趣,也能通过形象化的表达感受到含义。

7.术语和措辞

1)语言描述更贴近游戏,更具有趣味性。

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2)但是“我的收藏”这个导航文字不符合中文习惯,很多中国玩家很疑惑,未表达出自定义套牌的信息。

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8、非模态文字提示

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用衬底的动画效果表达更需要被注意的提醒文字。有效的避免了万恶的弹出提示。

9、平台适应性

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《炉石传说》虽然是端游,但是界面设计理念适应多屏幕尺寸,整体基本是以手机游戏标准来设计的。

比如:导航、布局、翻页方式、提示和导航都很好的融入界面中、很好的利用动画进行反馈等,这些特点都非常适合手机和pad,无疑为多平台的移植考虑了很多。

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1条评论

  1. 我们家有一个圆形的水缸,我妈叫我测一下周长,去做个盖子。 我想,周长公式是2 r,那就要测r,就要找到圆心。 于是我找了两根撑衣杆,交叉之后在缸上面找圆心。 我妈看了半天: 你在干啥? 测半径算周长啊 你不能直接拿根毛线绕一圈吗? 我觉得我对不起我小学毕业证书!孩子不要了
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